Senin, 26 Januari 2009

Pengaruh Metode Pembelajaran dan Motivasi Bermain Komputer terhadap Kreativitas Bermain Komputer Anak di RA Persis 56 Kota Tasikmalaya

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Pendidikan anak usia dini sebagai strategi pembangunan sumber daya manusia haruslah dipandang sebagai titik sentral dan sangat fundamental serta strategis mengingat usia dini merupakan masa keemasan namun sekaligus periode yang sangat kritis dalam tahap perkembangan manusia. Pertumbuhan dan perkembangan anak pada usia dini sangat menentukan derajat kualitas manusia pada tahap berikutnya. Dengan demikian invenstasi pengembangan anak usia dini merupakan invenstasi sangat penting bagi Sumber Daya Manusia yang berkualitas.

Dalam konteks pengembangan sumberdaya manusia, pendidikan anak usia dini, khususnya pendidikan anak usia dini harus dilakukan melalui pemberian rangsangan pendidikan untuk membantu pertumbuhan dan perkembangan yang optimal. Berbagai kemampuan yang teraktualisasikan beranjak dari berfungsinya otak anak. Oleh karena itu dalam upaya pendidikan anak usia dini, baik pendidik maupun orang tua dalam mengarahkan belajar anak perlu memperhatikan masalah yang terkait dengan pemenuhan kebutuhan psikologis, perkembangan inteligensi, emosional dan motivasi, serta pengembangan kreativitas anak.

Secara khusus dalam pembelajaran pada anak usia dini sudah saatnya pengembangan kreativitas anak memperoleh perhatian sehingga dapat mengembangkan berfungsinya kedua belahan otak secara seimbang. Pembelajaran yang mengendalikan berfungsinya kedua belahan otak secara seimbang akan banyak membantu anak berprakarsa mengatasi dirinya, meningkatkan prestasi belajar sehingga mencapai kemandirian dan mampu menghadapi berbagai tantangan.

Masalah pengembangan kreativitas anak terus menjadi pembicaraan para ahli pendidikan, khususnya pada pendidikan anak prasekolah dan terus dilakukan penelitian khususnya yang menyangkut pengoptimalan fungsi belahan otak kanan sebagai fungsi kreativitas dan imajinasi anak. Atas dasar asumsi ini, maka pengembangan kreativitas menjadi sangat penting digalakkan pada pendidikan anak usia dini.

Belum berkembangnya kurikulum berbasis kreativitas, khususnya dalam pembelajaran komputer disinyalir masih banyaknya anggapan yang keliru tentang fungsi media komputer bagi pendidikan anak usia dini. Pembelajaran komputer pada anak usia dini masih terbatas kepada pengenalan keyboard, mouse, dan peralatan lain serta fungsi komputer sebagai alat untuk bermain edu-game dan pengenalan bacaan dan bilangan. Untuk kepentingan pengembangan pembelajaran komputer berbasis kreativitas di kelompok bermain, menuntut anak dapat menguasai aplikasi penggunaan software komputer sehingga dapat membantu anak-anak belajar dan bermain dengan software komputer yang sesuai dengan tingkat perkembangan dan jenis kompetensi yang hendak dikembangkan. Untuk itu, berkaitan dengan pengembangan kreativitas anak, maka baik tutor maupun anak harus dapat memilih software yang dapat membantu mengembangkan kreativitas anak seperti aktivitas menggambar, mewarnai, mengadopsi, memodifikasi, dan mengkonstruksi gambar.

Untuk mengembangkan kreativitas bermain komputer anak usia dini tidaklah mudah dan diperlukan pemilihan metode pembelajaran yang tepat. Sejauhmana pengaruh metode pembelajaran terhadap peningkatan kreativitas anak dalam bermain komputer, merupakan masalah yang belum ada jawabannya. Demikian juga dengan faktor psikologis anak, khususnya motivasi bermain komputer anak yang juga diduga memiliki pengaruh terhadap pengembangan kreativitas anak dalam bermain komputer. Selama ini belum banyak upaya yang dilakukan untuk menata penggunaan metode pembelajaran yang ditinjau dari faktor internal anak melalui eksperimen dalam rangka meningkatkan kreativitas bermain komputer anak.

Realita yang ada kadang-kadang sebaliknya, pemilihan jenis metode pembelajaran dimaksudkan agar anak belajar menerima apa yang diberikan tutor, belajar secara mekanik, materi seragam, sesuai pola yang telah disepakati, tanpa memberikan kebebasan kepada anak untuk berkreasi, berimajinasi, berfantasi, berinovasi sesuai dengan kekuatan dan keunikan anak. Akibatnya, ketika anak kurang dapat melakukan sebagaimana tuntutan tugas yang diberikan oleh pendidik, maka hal tersebut diterima oleh anak sebagai tekanan psikologis dan sering menimbulkan rasa harga diri kurang serta menjadi motivasi bermain anak lemah.

Untuk itu perlu adanya alternatif pemilihan penggunaan metode pembelajaran yang lebih konstruktif, menekankan kepada kebebasan anak baik secara individu dan kelompok yang diliputi oleh motivasi bermain, didasari oleh sikap senang dalam bermain komputer.

Atas dasar pemikiran tersebut selanjutnya penelitian ini dilakukan untuk mengkaji tentang metode pembelajaran mana yang tepat dalam meningkatkan kreativitas anak dalam bermain komputer. Apakah metode pembelajaran yang berbeda akan memberikan pengaruh yang berbeda terhadap kreativitas anak dalam bermain komputer. Manakah yang lebih efektif antara metode pembelajaran kolaboratif dan metode pembelajaran mandiri. Apakah motivasi bermain komputer anak juga merupakan variabel yang turut berpengaruh terhadap kreativitas anak dalam bermain komputer.

Apakah perbedaan motivasi bermain komputer pada anak akan membawa perbedaan terhadap kreativitas anak dalam bermain komputer dan bagaimana interaksi antara metode pembelajaran dan motivasi bermain komputer terhadap kreativitas bermain komputer anak, karena setiap anak memiliki cara dan gaya dalam bermain komputer secara unik. Hal ini menarik perhatian untuk melakukan penelitian dengan judul: “Pengaruh Metode Pembelajaran dan Motivasi Bermain Komputer terhadap Kreativitas Bermain Komputer Anak di RA Persis 56 Kota Tasikmalaya

B. Perumusan Masalah

Permasalahan penelitian ini dapat dirumuskan sebagai berikut:

1. Apakah terdapat perbedaan kreativitas bermain komputer antara kelompok anak yang mengikuti metode pembelajaran kolaboratif dan kelompok anak yang mengkuti metode pembelajaran mandiri dalam pembelajaran computer?

2. Apakah terdapat perbedaan kreativitas bermain komputer antara kelompok anak yang memiliki motivasi bermain komputer tinggi dan kelompok anak yang memiliki motivasi bermain komputer rendah?

3. Apakah terdapat interaksi antara metode pembelajaran dan motivasi bermain komputer terhadap kreativitas bermain komputer anak?

4. Pada kelompok anak yang memiliki motivasi bermain komputer tinggi, apakah terdapat perbedaan kreativitas bermain komputer antara kelompok anak yang mengikuti metode pembelajaran kolaboratif dan kelompok anak yang mengikuti metode pembelajaran mandiri?

5. Pada kelompok anak yang memiliki motivasi bermain komputer rendah, apakah terdapat perbedaan kreativitas bermain komputer antara kelompok anak yang mengikuti metode pembelajaran kolaboratif dan kelompok anak yang mengikuti metode pembelajaran mandiri?

C. Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian ini adalah:

1. Untuk mengetahui perbedaan kreativitas bermain komputer antara kelompok anak yang mengikuti metode pembelajaran kolaboratif dan kelompok anak yang mengkuti metode pembelajaran mandiri dalam pembelajaran computer.

2. Untuk mengetahui perbedaan kreativitas bermain komputer antara kelompok anak yang memiliki motivasi bermain komputer tinggi dan kelompok anak yang memiliki motivasi bermain komputer rendah.

3. Untuk mengetahui ada tidaknya interaksi antara metode pembelajaran dan motivasi bermain komputer terhadap kreativitas bermain komputer anak.

4. Untuk mengetahui pada kelompok anak yang memiliki motivasi bermain komputer tinggi, apakah terdapat perbedaan kreativitas bermain komputer antara kelompok anak yang mengikuti metode pembelajaran kolaboratif dan kelompok anak yang mengikuti metode pembelajaran mandiri.

5. Untuk mengetahui pada kelompok anak yang memiliki motivasi bermain komputer rendah, apakah terdapat perbedaan kreativitas bermain komputer antara kelompok anak yang mengikuti metode pembelajaran kolaboratif dan kelompok anak yang mengikuti metode pembelajaran mandiri.

D. Manfaat Penelitian

Pertama, penelitian ini untuk menerapkan metode pembelajaran kolaboratif guna meningkatkan potensi berpikir kreatif anak usia dini dalam bermain komputer dan mengatasi kesulitan-kesulitan serta kesalahan-kesalahan konsep dan keterampilan anak dalam mengembangkan kreativitas melalui media komputer.

Kedua, memberikan informasi kepada pendidik tentang level motivasi bermain komputer yang dimiliki anak, sehingga pada topik pembelajaran kreativitas bermain komputer untuk klasifikasi tertentu, diharapkan guru dapat melakukan pilihan penggunaan metode pembelajaran yang sesuai dengan kondisi motivasi anak. Tutor dapat menggunakan metode pembelajaran kolaboratif untuk anak yang memiliki motivasi bermain komputer tinggi, dan sebaliknya pendidik dapat menggunakan metode pembelajaran mandiri untuk kelompok anak yang memiliki motivasi bermain komputer rendah.

Ketiga, pendidik dapat melihat pada topik-topik mana pengembangan kreativitas bermain komputer dikuasai anak, sehingga perlu mempertimbangkan kembali metode pembelajaran yang cocok, sehingga kreativitas anak dapat dikembangkan.

Keempat, menginformasikan kepada guru bahwa penggunaan metode pembelajaran dengan mempertimbangkan tingkat motivasi bermain yang dimiliki anak akan mempermudah bagi anak untuk trampil dalam berkreasi gambar melalui media komputer sehingga akan memberikan pengaruh yang besar pada peningkatan kreativitas anak melalui media komputer.

Kelima, instruktur/pelatih pembelajaran komputer mensosialisasikan kepada pengajar komputer di pendidikan anak usia dini bahwa pada kelas di mana banyak terdapat anak yang memiliki motivasi bermain komputer tinggi sebaiknya diajar dengan metode pembelajaran kolaboratif, dan sebaliknya bagi anak yang memiliki motivasi bermain komputer rendah diajar dengan metode pembelajaran mandiri.



BAB III

PROSEDUR PENELITIAN TINDAKAN

A. Lokasi dan Subyek Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan pada RA Persis 56 Kota Tasikmalaya. Dalam penelitian ini populasi seluruh anak kelas B RA Persis 56. Teknik pengambilan sampel dilakukan dengan teknik multistage random sampling. Pengambilan sampel dalam penelitian ini dilakukan secara bertahap. Pada tahap pertama dipilih secara random 2 (dua) kelas dari 4 kelas yang memiliki karakteristik yang sama. Setelah dilakukan pemilihan secara random, maka terpilih Kelas B2 dan Kelas B3. Pengambilan sampel pada tahap kedua yaitu aanggota sampel secara random terpilih sebanyak 16 anak kelompok atas maupun kelompok bawah, baik dari kelompok eksperimen maupun kelompok kontrol.

B. Prosedur

  1. Perencanaan Penelitian

Desain penelitian ini menggunakan rancangan desain faktorial 2 x 2. Dalam penelitian ini dilibatkan tiga variabel, yakni variabel bebas, variabel atribut, dan variabel terikat. Variabel bebas adalah metode pembelajaran, yang dibedakan menjadi dua kelompok, yaitu metode pembelajaran kolaboratif dan metode pembelajaran mandiri. Sebagai variabel atribut adalah motivasi bermain komputer dibedakan menjadi dua kelompok, yaitu motivasi bermain komputer tinggi dan motivasi bermain komputer rendah. Sedangkan variabel terikat adalah kreativitas bermain komputer.

  1. Pelaksanaan Penelitian

Penelitian ini memerlukan dua macam data yang diperoleh dari dua macam instrumen, yaitu:

a. Tes kreativitas bermain komputer, mengukur kemampuan berpikir kreatif anak melalui media bermain komputer sebagai hasil dari proses belajar mengajar kreativitas bermain komputer selama kurun waktu tertentu yang mengacu pada garis-garis besar program pengajaran pendidikan anak usia dini. Tes kreativitas bermain komputer dikembangkan terdiri dari 20 butir soal, dengan tingkat reliabilitas 0,85;

b. Skala rating (skala penilaian) motivasi bermain komputer, mengukur perilaku motivasi anak bermain komputer yang dilakukan secara tidak langsung (melalui guru). Kedua instrumen ini diuji oleh 12 orang panelis dengan tingkat reliabilitas 0,75 dan melalui uji rating scale dengan koefisien reliabilitas di atas 0,82.


  1. Pengamatan/Penelitian Tindakan

Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen dengan rancangan faktorial 2 x 2, oleh karena itu analisis data dilakukan menggunakan Anava dua jalur dilanjutkan dengan uji Tukey untuk melihat sample effect.

  1. Analisis dan Refleksi Tindakan

Uji persyaratan analisis data untuk Anava dua jalur adalah uji normalitas data dengan uji Liliefors dan uji homogentias data dilakukan dengan uji Barlet.


BAB III

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Hasil Penelitian

Uji normalitas data penelitian dilakukan dengan menggunakan uji Liliefors, di mana harga Lhitung (Lo) untuk kedelapan kelompok data lebih kecil dari harga L tabel (Lt) pada = 0,05. Hal ini berarti bahwa ke delapan kelompok dataataraf signifikansi berasal dari populasi yang berdistribusi normal.

Hasil uji homogenitas varians menyimpulkan bahwa Ho diterima. Artinya bahwa tidak ada perbedaan varians di antara keempat kelompok sel rancangan eksperimen data kreativitas anak dalam bermain komputer yang diuji. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa keempat kelompok sel rancangan eksperimen data kreativitas anak dalam bermain komputer berasal dari populasi yang homogen.

Dari hasil pengujian persyaratan analisis data di atas dapat disimpulkan bahwa semua data berasal dari populasi yang berdistribusi normal dan data dari semua kelompok memiliki varians populasi yang homogen. Jadi uji persyaratan analisis data dengan menggunakan Anava dua jalur telah terpenuhi dan seterusnya dapat digunakan untuk uji hipotesis.

B. Pembahasan

1. Uji Hipotesis Pertama

Hasil perhitungan dengan menggunakan Anava dua jalur diperoleh hasil bahwa nilai Fhitung = 5,0864 lebih besar dari nilai F tabel = 4,00 untuk taraf signifikansi 0,05 (Fhitung = 5,0864 > F tabel (0,05) (1;63) = 4,00). Ini berarti bahwa Ho ditolak dan H1 diterima. Dengan demikian terdapat perbedaan pengaruh yang sangat signifikan antara metode pembelajaran kolaboratif dan metode pembelajaran mandiri terhadap kreativitas bermain komputer anak.

Selanjutnya diperhatikan skor rata-rata yang diperoleh kedua kelompok. Kelompok anak yang mengikuti metode pembelajaran kolaboratif (kelompok A1) memiliki skor rata-rata kreativitas bermain komputer sebesar 62,81, sedangkan kelompok anak yang mengikuti metode pembelajaran mandiri (kelompok A2) memiliki skor rata-rata kreativitas bermain komputer sebesar 59,13. Jadi uji Anava menunjukkan bahwa kreativitas bermain komputer anak yang mengikuti metode pembelajaran kolaboratif lebih tinggi daripada kreativitas bermain komputer anak yang mengikuti metode pembelajaran mandiri.

2. Uji Hipotesis Kedua

Hasil perhitungan dengan menggunakan Anava dua jalur diperoleh hasil bahwa nilai Fhitung = 0,3111 lebih kecil dari nilai F tabel = 4,00 untuk taraf signifikansi 0,05 (Fhitung = 0,3111 <>

Selanjutnya diperhatikan skor rata-rata yang diperoleh kedua kelompok. Kelompok anak yang mengikuti metode pembelajaran kolaboratif (kelompok B1) memiliki skor rata-rata kreativitas bermain komputer sebesar 661,44, sedangkan kelompok anak yang mengikuti metode pembelajaran mandiri (kelompok B2) memiliki skor rata-rata kreativitas bermain komputer sebesar 60,5. Jadi uji Anava menunjukkan bahwa kreativitas bermain komputer anak yang memiliki motivasi bermain komputer tinggi tidak lebih tinggi daripada kreativitas bermain komputer anak yang memiliki motivasi bermain komputer rendah.

3. Uji Hipotesis Ketiga

Hasil perhitungan dengan menggunakan Anava dua jalur diperoleh hasil bahwa nilai Fhitung = 9,9477 lebih besar dari nilai F tabel = 4,00 untuk taraf signifikansi 0,05 (Fhitung = 9,9477 > F tabel (0,05) (1;63) = 4,00). Ini berarti bahwa Ho ditolak dan H1 diterima. Dengan demikian terdapat interaksi antara metode pembelajaran dan motivasi bermain komputer terhadap kreativitas bermain komputer anak.

4. Hipotesis Keempat

Hasil perhitungan dengan menggunakan uji Tukey menunjukkan bahwa kelompok anak yang memilik motiviasi bermain komputer tinggi dan mengikuti metode pembelajaran kolaboratif (A1B1) memiliki skor rata-rata kreativitas bermain komputer sebesar 65,88, sedangkan kelompok anak yang memiliki motivasi bermain komputer tinggi dan mengikuti metode pembelajaran mandiri (A2B1) memiliki skor rata-rata kreativitas bermain komputer sebesar 57. Rata-rata kuadrat dalam (RKD) pada perhitungan dengan Anava dua jalur besarnya 43,3958.

Selanjutnya hasil perhitungan dengan menggunakan uji Tukey diperoleh Qhitung = 5,3892, sedangkan Qtabel pada taraf signifikansi 0,05 besarnya 3,74. Ternyata nilai Qhitung lebih besar dari Q tabel pada taraf signifikansi 0,05, hal ini berarti bahwa kreativitas bermain komputer anak yang memiliki motivasi bermain komputer tinggi dan mengikuti metode pembelajaran kolaboratif lebih tinggi dari kreativitas bermain komputer kelompok anak yang mengikuti metode pembelajaran mandiri.

5. Hipotesis Kelima

Hasil perhitungan dengan menggunakan uji Tukey menunjukkan bahwa kelompok anak yang memilik motiviasi bermain komputer rendah dan mengikuti metode pembelajaran kolaboratif (A1B1) memiliki skor rata-rata kreativitas bermain komputer sebesar 59,75, sedangkan kelompok anak yang memiliki motivasi bermain komputer tinggi dan mengikuti metode pembelajaran mandiri (A2B1) memiliki skor rata-rata kreativitas bermain komputer sebesar 61,25, Rata-rata kuadrat dalam (RKD) pada perhitungan dengan Anava dua jalur besarnya 43,3958.

Selanjutnya hasil perhitungan dengan menggunakan uji Tukey diperoleh Qhitung = 0,910, sedangkan Qtabel pada taraf signifikansi 0,05 besarnya 3,74. Ternyata nilai Qhitung lebih kecil dari Q tabel pada taraf signifikansi 0,05, hal ini berarti bahwa kreativitas bermain komputer anak yang memiliki motivasi bermain komputer rendah yang mengikuti metode pembelajaran mandiri tidak lebih tinggi dari kreativitas bermain komputer kelompok anak yang mengikuti metode pembelajaran kolaboratif.


BAB IV

KESIMPULAN DAN SARAN-SARAN

A. Kesimpulan

Berdasarkan uji hipotesis seperti dipaparkan pada uraian terdahulu, selanjutnya dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut:

1. Secara keseluruhan terdapat perbedaan yang signifikan perolehan kreativitas bermain komputer antara kelompok anak yang diberi metode pembelajaran kolaboratif dan kelompok anak yang diberi metode pembelajaran mandiri. Perolehan kreativitas bermain komputer bagi kelompok anak yang diberi metode pembelajaran kolaboratif hasilnya lebih tinggi dibandingkan dengan kelompok anak yang diberi metode pembelajaran mandiri. Secara umum metode pembelajaran kolaboratif dalam pelajaran komputer lebih efektif daripada metode pembelajaran mandiri untuk meningkatkan kreativitas bermain komputer bagi pendidikan anak usia dini Pangudi luhur di Jakarta Selatan.

2. Tidak terdapat perbedaan yang signifikan perolehan kreativitas bermain komputer antara kelompok anak yang memiliki motivasi bermain tinggi dan kelompok anak yang memiliki motivasi bermain rendah.

3. Secara keseluruhan terdapat pengaruh interaksi antara metode pembelajaran dan motivasi bermain komputer terhadap kreativitas bermain komputer pada pendidikan anak usia dini Pangudiluhur, Jakarta Selatan.

4. Kreativitas bermain komputer untuk kelompok anak yang memiliki motivasi bermain komputer tinggi yang mengikuti metode pembelajaran kolaboratif lebih tinggi dibandingkan dengan kelompok anak yang memiliki motivasi bermain komputer tinggi yang mengikuti metode pembelajaran mandiri. Hal ini berarti bahwa bagi kelompok anak yang memiliki motivasi bermain komputer tinggi, melalui metode pembelajaran kolaboratif lebih efektif sebagai metode pembelajaran untuk meningkatkan kreativitas bermain komputer anak usia dini daripada metode pembelajaran mandiri.

5. Kreativitas bermain komputer untuk kelompok anak yang memiliki motivasi bermain komputer rendah yang mengikuti metode pembelajaran mandiri tidak lebih tinggi dibandingkan dengan kelompok anak yang memiliki motivasi bermain komputer rendah yang mengikuti metode pembelajaran kolaboratif dalam pembelajaran kreativitas bermain komputer. Hal ini berarti bahwa kreativitas bermain komputer bagi kelompok anak yang memiliki motivasi bermain komputer rendah, baik melalui pemberian metode pembelajaran mandiri maupun metode pembelajaran kolaboratif sama-sama sebagai metode pembelajaran yang dapat digunakan untuk kelompok anak yang memiliki motivasi bermain komputer rendah.

B. Saran-Saran

Berdasarkan kesimpulan dan implikasi penelitian di atas, maka disampaikan saran atas temuan penelitian ini sebagai berikut:

  1. Lembaga pendidikan anak usia dini

Lembaga pendidkan anak usia dini hendaknya dapat mengadopsi inovasi dalam bidang pendidikan, khususnya dalam upaya menata kurikulum berbasis kreativitas melalui media komputer. Selain itu, hendaknya lebih intensif dalam upaya peningkatan kompetensi pendidik komputer baik melalui pelatihan maupun magang dalam bidang pembelajaran komputer.

  1. Direktorat Pendidikan Dasar dan Menengah (SubDirektorat TK & PLB) dan Direktorat Pendidikan anak Usia Dini (PAUD)

Kurikulum berbasis kreativitas belum banyak dikembangkan pada pendidikan usia dini (TK/RA ataupun TPA). Untuk itu, hasil penelitian ini merupakan masukan sebagai referensi dalam penyusunan kurikulum berbasis kreativitas, khususnya dalam pelajaran komputer untuk anak usia dini (TK/RA dan TPA).

  1. Lembaga Pendidikan Tenaga Kependidikan (LPTK)

LPTK penghasil tenaga pendidikan anak usia dini (PAUD) ataupun PGTK hendaknya dapat mengadopsi inovasi pendidikan dan pembelajaran melalui hasil penelitian untuk mahasiswa dan menambahkan satu kompetensi dalam kurikulum LPTK yaitu ”aplikasi komputer untuk pendidikan anak”. Hal ini dimaksudkan agar selain mahasiswa memiliki wawasan inovatif dalam pendidikan dan pembelajaran juga melek teknologi komputer yang berguna untuk dapat merancang pembelajaran berbasis komputer bagi anak prasekolah atau anak usia dini.


DAFTAR PUSTAKA

Craft Anna. Me-refresh Imajinasi & Kreativitas Anak-anak. (Terjemahan oleh Chaerul Annam). Depok: Cerdas Pustaka, 2004.

Dedi Supriyadi. Kreativitas, Kebudayaan, & Perkembangan IPTEK, Bandung: Alfabeta. 1994.

Munandar, Utami. Pengembangan Kreativitas Anak Berbakat. Jakarta: Rineka Cipta, 2004.

Pannen Paulina, Mustafa Dina, Sekarwinahyu Mestika.(2001). Konstruktivisme dalam Pembelajaran. Jakarta: Dikti, Depdiknas.

Paulus B Paul, Nijstad A. Bernard. Group Creativity: Innovation Through Collaboration. Oxford University Press. 2004.

Semiawan Conny R. Perspektif Pendidikan Anak Berbakat. Jakarta: Grasindo, 1997.
Woolfolk Anita E, Nicolich
Lorraine McCune. Educational Psychology for Teacher. New Jersey: Prentice Hall, Inc, 1984.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar